Berapa banyak permainan video yang telah kita lepaskan sepanjang perjalanan ini? Itu adalah persoalan yang sering melintasi benak saya, terutama ketika saya semakin menyedari dunia permainan ini. Namun, jarang sekali kita membicarakan tentang permainan yang berada di penghujung garis penamat — lebih-lebih lagi jika permainan tersebut kurang dikenali — seperti yang pernah berlaku kepada Captain Blood. Karya daripada Akella Games, sebuah studio dari Rusia, berjaya bertahan daripada segala rintangan dan menggenggam harapan dengan sebuah permainan aksi hack and slash, menyerupai God of War, yang tidak pernah dilancarkan, walaupun telah pun siap. Ini ialah kisah yang rumit, penuh warna, yang telah saya bincangkan dengan Oleg Klapovskiy dan Artem Shchuiko dari SNEG, studio yang berhasrat untuk menyelamatkannya.
La nostalgia por los juegos descerebrados, el gran reclamo de Captain Blood
Idea untuk menghidupkan semula Captain Blood timbul pada tahun 2024, dan walaupun berdepan kelewatan disebabkan terlalu banyak kerja, impian ini terus dibawa oleh SNEG. Mengapa? Kerana pasukan ini layak untuk berbuat demikian; kerana kita semua berhak untuk bermainnya. SNEG, ditubuhkan untuk tujuan pemeliharaan permainan video sebagai seni, menjadikan nostalgia sebagai bendera mereka. Adakah anda ingat permainan seperti El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey, Chaos Legion, atau Shinobi? Kapten Blood ingin menempatkan dirinya dalam barisan tersebut, walaupun ia muncul 15 tahun kemudian — atau 20 tahun jika kita bercakap tentang versi pertamanya. Adakah ada pasaran untuk jenis permainan ini?
Memang, nostalgia telah terkumpul lama, tetapi merindui zaman yang tidak disesuaikan dengan zaman kini sangat jarang dilihat dalam dunia permainan. Captain Blood, pada dasarnya, adalah permainan yang datang dari dua generasi lalu. “Nostalgia itu kompleks, tetapi ramai pemain kini merindui permainan yang ringkas. QTE, permainan yang boleh diselesaikan dalam hujung minggu, di mana anda tidak perlu menghabiskan 100 jam dan permainan tersebut menghiburkan dari awal hingga akhir,” ujar Artem. Ini adalah realiti yang menyakitkan — industri ini beralih kepada permainan yang lebih rumit dan besar, membuatkan masa yang kita habiskan setiap hari hanya menjadi sebahagian kecil dari keseluruhan, dan yang lebih teruk, mungkin tidak akan pernah selesai.
La fantasía de piratas de Akella: un estudio post-soviético
Satu dekad berlalu sejak Captain Blood gagal melihat cahaya… sama ada ke arah kejayaan atau kehampaan? Kita tidak pernah tahu, kerana kita tidak pernah berpeluang untuk mencubanya. Akella muncul sebagai satu daripada studio post-sovietik pertama yang menjelajah pasaran dengan siri Corsair, yang dikenali di sini sebagai Sea Dogs, sebuah pengembaraan rol dan bajak laut yang berasaskan Zaman Keemasan Perompakan di Caribbean.
Melalui edaran oleh Bethesda, Ubisoft, dan 1C Entertainment, Sea Dogs mengubah pandangan terhadap konsep “eurojunk”: sebuah siri permainan yang terinspirasi oleh yang besar, tetapi dengan sumber yang terhad. Ketika ia melangkah ke pasaran Barat, nama siri tersebut diubah menjadi Piratas del Caribe, dengan kerjasama agensi edaran Disney dan Bethesda. Perubahan ini mengakibatkan studio mencari untuk pergi lebih jauh. Oleg mendedahkan, “Mereka mahu mengambil apa yang menjadikan Sea Dogs hebat dan fokus kepada aksi“. Dan, dari sinilah lahir Captain Blood pada tahun 2005 — walaupun kami tidak mempunyai banyak maklumat mengenai dirinya, melihat sisi cita-cita yang terlalu besar dan semangat yang ada padanya.
La industria se está resquebrajando
Semuanya berkisar kepada satu tujuan: keadaan industri semasa. Pemecatan, penutupan studio, dan suasana yang suram di mana 77% daripada pemaju percaya bahawa kualiti permainan mereka tidak diuji dengan secukupnya. Melihat apa yang dihadapi Captain Blood sepanjang pembangunannya seakan-akan kita bercakap tentang permainan yang baru dirilis, tetapi seperti yang dinyatakan oleh Artem, “industri ini adalah kitaran” dan kita mungkin kembali kepada era di mana projek seperti ini akan dinilai dengan lebih baik apabila gelembung pecah.
Satu hantaran daripada Keith Fuller, seorang veteran kontraktor produksi di Activision, menyatakan: “90% pemain yang mula bermain permainan anda tidak akan melihat akhirnya, kecuali mereka melihat klip di YouTube”. Ini mencerminkan betapa banyak di antara kita yang meninggalkan permainan kerana tumpang tindihnya tarikh pelancaran dua projek yang dinanti-nantikan. Dan sering kali, satu daripada dua projek tersebut terpaksa ditangguhkan.
Oleg bahkan sempat melawak tentang para pemain yang lebih berumur — yang sering kali “meninggalkan permainan untuk beberapa minggu dan sukar mengingati kawalan”, menggariskan bahawa nostalgia bukan sekadar terikat pada satu jenis permainan, namun kepada cara kita menikmati hobi ini yang telah hilang. Pasukan SNEG tidak mengharapkan untuk mengubah dunia, dan jelas sekali tidak berhasrat untuk bersaing dalam GOTY tahun ini. Namun, itu bukan masalah! Tidak segalanya memerlukan inovasi radikal. “Kami banyak ketawa tentang situasi ini. Jika Metacritic memberi 90? Mungkin itu dapat dicapai pada tahun 2010, tetapi sekarang kami hanya berharap untuk mendaftar angka lulus, dan itu tidak menjadi isu bagi kami. Permainan ini adalah tentang keseronokan, tentang kenangan ketika industri ini lebih mudah dan banyak momen berharga.”
Oleg mengakhiri pertemuan kami dengan pesan yang mendalam: “Kita tidak mencipta permainan untuk mendapatkan wang, meskipun ia adalah sebuah industri. Jika anda mencipta permainan yang baik, sokongan akan datang dan dapat menampung kos pembangunan, membayar staf dan melabur dalam projek lain.” SNEG seharusnya menjadi lambang kepada harapan dalam industri yang kelam, di mana para pereka permainan berusaha untuk membawa kembali keindahan masa lalu yang pernah hilang. Seperti yang dinyatakan Oleg, “anda mesti menjadi pemain dan berasa gembira dengan apa yang anda cipta, itu adalah kunci” dan itulah yang akan berlaku.