Dalam dunia permainan video, sistem klasifikasi umur di Jepun kembali menarik perhatian. Untuk mendapatkan lampu hijau menjual Assassin’s Creed Shadows di negara tersebut, Ubisoft harus melakukan beberapa perubahan, termasuk menghapuskan elemen berdarah seperti penyekapan kepala dan amputasi. Ini bukan kali pertama CERO (Computer Entertainment Rating Organization) menimbulkan kontroversi dengan menolak pengedaran permainan Triple A di Jepun, satu fenomena yang telah kita saksikan berulang kali dalam industri. Mengapa Jepun begitu tegas, sedangkan negara lain menerima jenis kandungan ini dengan lebih mudah?
Sistem yang lebih ketat daripada yang lain
Untuk memahami isu ini, mari kita lihat bagaimana sistem klasifikasi umur berfungsi. Jepun mempunyai organisasi serupa dengan PEGI atau ESRB yang memberi label pada permainan berdasarkan kandungan yang ada. Mereka menggunakan huruf A (semua usia), B (kategori 12 tahun ke atas), C (kategori 15 tahun ke atas), D (kategori 17 tahun ke atas), dan Z (hanya untuk orang dewasa). Selain itu, terdapat penjelasan kandungan yang menunjukkan elemen-elemen yang terdapat dalam permainan seperti unsur seram, seks, penggunaan alkohol, dan rokok. Namun, CERO melarang unsur kekerasan berlebihan dan gore walaupun dalam kategori Z, yang ditujukan kepada permainan untuk orang berusia 18 tahun ke atas.
Persoalan yang timbul di sini adalah: mengapa Jepun, yang terkenal dengan hentai dan siri animasi bergaya gore, menjadi begitu ketat dalam klasifikasi umur permainan digital? Jawapannya terletak pada hakikat bahawa CERO hanya menilai permainan untuk konsol, dan anggotanya sering kali tidak begitu akrab dengan industri permainan. Di Jepun, terdapat juga sistem lain seperti Eirin yang mengkhususkan kepada filem dan siri, serta Computer Software Ethics Agency yang fokus pada permainan PC, menunjukkan bahawa klasifikasi di luar konsol agak lebih fleksibel.
Censorship yang mempengaruhi pelancaran permainan
Akibat ketegasan CERO, lebih dari satu permainan Triple A terpaksa membatalkan pelancarannya di Jepun. Sebagai contoh, The Callisto Protocol dianggap terlalu berdarah untuk sistem klasifikasi mereka, dan para pembangunnya enggan melakukan perubahan untuk memenuhi permintaan CERO. Satu lagi kes yang menjadi perhatian adalah Until Dawn, di mana beberapa adegan kematian disensor dengan paparan gelap yang berlanjutan beberapa saat. Tindakan ini mendapat kritikan daripada pemain yang merasakannya sebagai sangat tidak sesuai dengan alur permainan.
Walaupun begitu, ada kalanya permainan tertentu terlepas dari pemeriksaan CERO. Contohnya, Stellar Blade memaparkan amputasi dan adegan berdarah, namun ia tidak disensor di Jepun. Ketika mempertimbangkan kes ini, ketua EA Japan, Shaun Noguchi, memperhatikan kontradiksi CERO yang membenarkan permainan Eve, tetapi menolak penjualan Dead Space Remake di konsol.
Lebih mengejutkan, ketegasan CERO ini menimbulkan kemarahan ribuan orang, termasuk pembangun ikonik dalam industri. Shinji Mikami, pencipta Resident Evil, telah mengkritik CERO sebagai seperangkat “peraturan yang dibuat oleh orang yang tidak bermain permainan”. Masahiro Sakurai, pencipta siri Smash Bros., mendedahkan bahawa versi Nintendo 3DS dan Wii U hampir terlewat kerana para pembangun terpaksa sentiasa menyemak reka bentuk watak-watak, kerana CERO menganggap permainan itu “memprovokasi secara seksual” dengan kemampuan pengguna untuk melihat di bawah skirt watak seperti Palutena.
Walaupun semua kontroversi dan ketidakpuasan yang dicipta, nampaknya CERO tidak akan mengubah polisi mereka dalam waktu terdekat. Ini terbukti lagi dengan pelancaran Assassin’s Creed Shadows, yang akan sampai di Jepun tanpa penyekapan kepala dan amputasi. Masa depan sistem ini masih tidak pasti, dan adakah mereka akan menyesuaikan diri dengan pengalaman kekerasan yang telah ditolak selama ini? Dalam dunia gaming yang terus berkembang dan beradaptasi, kita masih menunggu dengan penuh harapan.
Tanpa keraguan, ketegasan CERO dalam klasifikasi umur menimbulkan lebih banyak soalan daripada jawapan. Dengan kelahiran permainan video yang lebih menembusi had dan pengalaman baru yang tidak terbendung, apakah organisasi ini akan terus berpegang kepada tradisi mereka? Hanya masa yang akan memberitahu. Dalam dunia permainan, di mana segala-galanya boleh terjadi, satu perkara tetap jelas: industri ini sentiasa berubah, dan kami akan terus mengikuti setiap perkembangan dengan penuh semangat.