Tenaga Permainan sebagai Perkhidmatan: Apa yang Mendorong Pergerakan Ini?
Perkembangan dalam dunia gaming kini membawa kita ke arah yang semakin menarik, dengan industri beralih ke model juegos como servicio (permainan sebagai perkhidmatan). Dalam satu laporan terbaru, analisis terkini menunjukkan bahawa 10 permainan sebagai perkhidmatan telah menguasai lebih dari 40% masa permainan pemain di platform PS5 dan Xbox Series X|S. Ini adalah data yang mengejutkan dan membuktikan perubahan besar dalam cara pemain menghabiskan masa mereka.
Mat Piscatella, seorang penganalisis dari Circana, menyajikan nombor-nombor ini yang bukan sahaja menunjukkan populariti permainan tersebut tetapi juga betapa nyata pergeseran dalam industri ini. Dari analisis yang diterima, didapati bahawa 70% pemain di kedua-dua konsol tersebut telah berinteraksi dengan sekurang-kurangnya satu dari permainan tersebut dalam bulan lalu.
Over 70% of US active PS5/XBS players played at least 1 of the top 10 live service games of the month during January. More than 40% of all time spent playing on PS5/XBS in the US during January went to those same top 10 live service games. Source: Circana Player Engagement Tracker
— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2025-02-26T01:22:10.782Z
Permainan yang Menyemarakkan Minat Pemain
Walaupun senarai permainan teratas tidak didedahkan sepenuhnya, pemain telah menyenaraikan beberapa judul yang pasti berada dalam kategori ini, termasuk:
- Call of Duty: Black Ops 6
- Fortnite
- Grand Theft Auto Online
- NBA 2K25
- Marvel Rivals
- Minecraft
- Madden NFL 25
- EA Sports College Football 25
- EA Sports FC 25
- Genshin Impact
Adakah anda seorang pemain tradisional yang masih merindui naratif mendalam dari permainan pemain tunggal? Anda tidak sendirian. Ramai peminat menyedari bahawa keutamaan syarikat-syarikat kini lebih terarah kepada permainan yang menawarkan pengalaman dalam talian yang terus berkembang. Ini bukan sekadar satu trend, tetapi satu revolusi dalam cara kita berinteraksi dengan permainan yang kita gemari.
Dinamik Pasaran Permainan: Pengeluaran dan Perubahan
Meskipun populariti permainan sebagai perkhidmatan melonjak, ada banyak cabaran yang perlu dihadapi. Menurut Piscatella, puncak perbelanjaan dalam pasaran video game berlaku pada tahun 2021. Sejak itu, pasar mengalami penyusutan dan persaingan semakin meruncing dengan lebih banyak permainan berjuang untuk mendapatkan perhatian di kalangan pemain yang semakin berkurangan.
Total US video game market spending peaked in 2021, although the market has stayed close since then. Total players and hours also peaked in that period. The pace of games being released hasn’t slowed. Mobile was the biggest and fastest growing content segment in the US in 2024. It ain’t easy.
— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2025-02-26T01:26:00.818Z
Syraikat besar kini berusaha sehabis mungkin untuk mengelak daripada melabur masa dan sumber untuk permainan AAA yang memerlukan bertahun-tahun untuk dibangunkan, namun tidak menjanjikan pulangan yang setimpal. Inilah sebab mengapa permainan tradisional semakin terpinggir, digantikan dengan momentum untuk mempercepatkan model perkhidmatan. Jika kejayaan tidak datang segera, tindakan drastik seperti pembatalan projek dan pemberhentian pekerja mula berlaku. Satu contoh ketara adalah Marvel Rivals, di mana NetEase terpaksa mengambil langkah sukar untuk memberhentikan pasukan mereka di Amerika Syarikat walaupun setelah mengalami kejayaan.
Kepada semua peminat dunia gaming, jangan berputus asa. Perkembangan ini adalah tanda zaman di mana inovasi dan kreativiti terpaksa beradaptasi dengan kehendak pemain. Dengan dunia gaming yang terus berubah, ada harapan untuk masa depan yang lebih cerah dan penuh kemungkinan. Jangan lupa untuk terus mengikuti laporan terkini dari LEVEL UP untuk mendapatkan informasi dan berita terbaik tentang dunia permainan.