Persaingan dengan Steam adalah rumit. Platform yang dikendalikan oleh Valve itu telah menjadi tunjang utama dalam dunia PC Gaming. Banyak syarikat lain telah mencuba untuk melancarkan kedai dan platform mereka sendiri, namun tidak semua berjaya merebut bahagian penting daripada pasaran ini. Di tengah-tengah persaingan ini, Prime Gaming pernah berusaha untuk bersaing dengan Valve dalam penjualan dan pengedaran permainan video. Namun, hal ini diakui sebagai keputusan buruk oleh mantan naib presiden syarikat tersebut.
Kenapa Amazon Gagal Menjual Permainan Video
Ethan Evans, bekas naib presiden Prime Gaming di Amazon, baru-baru ini berkongsi di LinkedIn pemikiran beliau mengenai usaha-usaha yang tidak berhasil oleh syarikat untuk mencabar Steam. Walaupun mereka mempunyai kelebihan ketara dari segi saiz dan sumber daya, termasuk insentif untuk para pemain yang melanggan Amazon Prime, syarikat gergasi Amerika itu tidak pernah berjaya menarik pengguna, menyebabkan beberapa kegagalan strategik sepanjang tahun.
Menurut Evans, usaha Amazon untuk menceroboh pasaran bermula dengan pengambilalihan Reflexive Entertainment pada tahun 2008 – sebuah kedai permainan PC kecil. Impian mereka adalah untuk membangunkan platform sendiri yang mampu menawarkan permainan serta hadiah yang dapat menarik perhatian para pemain. Namun, strategi ini tidak membuahkan hasil yang diharapkan. Selepas itu, mereka melancarkan kedai permainan mereka sendiri yang berintegrasi dengan Twitch, beranggapan bahawa kecemerlangan platform streaming itu akan membantu meningkatkan jualan. Akhirnya, ini juga berakhir sebagai satu lagi kegagalan.
Pertaruhan Terakhir Amazon: Luna dan Google
Apabila kita bercakap tentang usaha terakhir Amazon, ia berkisar pada pengembangan Luna, satu layanan permainan dalam awan yang dicipta untuk bersaing dengan Stadia dari Google. Namun, seperti yang terjadi pada percubaan sebelumnya, kedua-dua produk tersebut gagal untuk mencapai pelanggan yang signifikan, manakala Steam terus menguasai pasaran tanpa tanda-tanda ingin berundur. Evans menekankan bahawa Amazon tidak benar-benar memahami apa yang menjadikan Steam menarik kepada pengguna: ia bukan sekadar sebuah kedai, tetapi juga sebuah jaringan sosial, perpustakaan permainan, dan ruang pengiktirafan untuk para pemain.
Walau bagaimanapun, Evans mencerminkan bahawa salah satu kesilapan utama Amazon adalah terlalu yakin dengan saiz dan visibiliti mereka. Sebaliknya, seharusnya syarikat itu memvalidasi hipotesis mengenai keperluan para pemain sebelum melabur dalam solusi yang mahal. “Kekurangan analisis yang mendalam berkenaan tingkah laku pengguna dan ketiadaan tawaran nilai yang benar-benar lebih baik” adalah faktor penting yang menyumbang kepada kegagalan percubaan ini, tambah mantan eksekutif ini.
Pelajaran Tidak Terjangka
Dengan semua yang telah berlaku, Evans menggariskan pentingnya untuk memahami para pengguna sebelum melancarkan sebarang produk baharu. Dia menyoroti pandangan daripada pakar, James Birchler, yang mencadangkan agar kita bincang dengan pelanggan sebelum melancarkan usaha besar seperti bersaing dengan Steam dan syarikat-syarikat dominan lain. Mencuba andaian daripada sekadar memberikan ciri-ciri dan secara konstan mengukur hasil adalah kunci kejayaan. Namun, seperti yang sering kita lihat, kadang-kadang nasib juga memainkan peranan besar.
Dalam dunia permainan video, pelajaran ini bukan hanya terhad kepada Amazon. Perusahaan lain harus mengambil iktibar daripada kegagalan ini dan memahami bahawa segala-galanya perlu dibuat dengan teliti—dari pemahaman tentang audiens hingga strategi pemasaran yang lebih holistik.
Di dalam arena eSports, kecerdasan ini jauh lebih penting. Bersiap untuk menghadapi persaingan dari pelbagai sudut dan memahami keperluan pemain adalah aspek utama kejayaan mana-mana syarikat di dalam industri ini. Seperti kata pepatah, “Jika tidak belajar dari kesilapan masa lalu, anda ditakdirkan untuk mengulangi mereka.” Bagi Amazon dan yang lain, masa depan mungkin berkilau – jika mereka bersedia untuk mendengar dan belajar.